Gamification

ให้คะแนนสมรรถนะนวัตกรรม


3

3

3

3

3

เลือกความสอดคล้องกับสมรรถนะ

ประเภท :

เหมาะกับระดับชั้น

อนุบาล

ประถมศึกษา (ป.1-3)

ประถมศึกษา (ป.4-6)

มัธยมศึกษาตอนต้น

มัธยมศึกษาตอนปลาย

หลักการและแนวคิดของนวัตกรรม การนำไปใช้ จุดเด่น
เกมมิพิเคชั่นเป็นการนำเอากลไกของเกมมาสร้างความน่าสนใจในการเรียนรู้ เพื่อสร้างแรงจูงใจและความน่าตื่นเต้นในการเรียนรู้
ทำให้เกิดเป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ดี มีกระบวนการที่ง่ายต่อการเข้าใจในสิ่งที่ซับซ้อน โดยใช้เหตุการณ์ในชีวิตประจำวันในความเป็นจริง มาจัดเป็นกิจกรรมในลักษณะของเกม (
Karl M. Kapp, 2012: 26-49)

การประยุกต์ใช้ในด้านการศึกษาเพื่อช่วยในการจัดการเรียนรู้ ให้มีความสนุกสนานมากขึ้น เนื่องจากทำให้ผู้เรียนรู้สึกว่าอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เป็นเกม มีเป้าหมายในการเรียนรู้ผ่านการปฏิสัมพันธ์ การมีส่วนร่วม การสะสมแต้ม การให้รางวัล การเลื่อนระดับ ผู้เรียนจะซึมซับเนื้อหาโดยไม่รู้ตัวผ่านกิจกรรมที่ใช้กลไกของเกมมิฟิเคชั่น เป็นการเรียนรู้ผ่านการเล่นและเรียนไปในเวลาเดียวกัน เรียกว่า เพลย์แอนด์เลิร์น = เพลิน (Play and Learn = Plearn) การบูรณาการของกลศาสตร์เกมเข้าไปในการเรียนรู้ของผู้เรียน 
ข้อควรระวังในการใช้นวัตกรรม ผลที่จะเกิดขึ้นกับนักเรียน แหล่งเรียนรู้/โรงเรียนต้นแบบ
- ทำให้กระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ทำให้ผู้เรียนมีความตื่นตัว มีความกระตือรือร้นในการเรียน  https://touchpoint.in.th/gamification/
https://corporate.baseplayhouse.co/gamification_intro/#:~:text=Gamification%20(%E0%B9%80%E0%B8%81%E0...
https://blog.pttexpresso.com/gamification/
http://qa.hcu.ac.th/km/fileuploads/Gamification-2561.pdf
https://mappalearning.co/gamification101/

Comment

Comment

นายมนตรี พยุงพันธ์0 2022-09-06 14:55:10
message user image
ตอบกลับ 0 Reply   1  Like 
นางกิตติพร อินทำ 2022-09-03 13:50:17
message user image
ตอบกลับ 0 Reply   1  Like 

นวัตกรรมที่เกี่ยวข้อง

BRAIN-BASED LEARNING

การนำความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวสมองมาใช้เป็นเครื่องมือในการออกแบบการจัดการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาศักยภาพให้สูงสุด

BLOOM S TAXONOMY

การเรียนรู้ที่ต้องอาศัยพฤติกรรมการเรียนรู้และจิตวิทยาพื้นฐาน การจำแนกการเรียนรู้ตามทฤษฎีของบลูม ซึ่งแบ่งเป็น 3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และด้านทักษะพิสัย โดยในแต่ละด้านจะมีการจำแนกระดับความสามารถจากต่ำสุดไปถึงสูงสุด

DIGITAL CITIZENSHIP

แนวคิดแนวปฏิบัติที่ให้พลเมืองได้เรียนรู้และมีความสามารถในการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีดิจิทัลอย่างชาญฉลาด มีการบริหารจัดการ กำกับตนเองได้ รวมถึงรู้เท่าทันและสามารถปกป้องตนเองจากความเสี่ยงต่าง ๆ ที่อาจเกิดขึ้นจากการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล