Australia

Pixel perfect design with awesome contents

Explore Now

Maker Learning

ให้คะแนนสมรรถนะนวัตกรรม


3

3

3

3

3

เลือกความสอดคล้องกับสมรรถนะ

ประเภท : บทความ

เหมาะกับระดับชั้น

อนุบาล

ประถมศึกษา (ป.1-3)

ประถมศึกษา (ป.4-6)

มัธยมศึกษาตอนต้น

มัธยมศึกษาตอนปลาย

หลักการและแนวคิดของนวัตกรรม การนำไปใช้ จุดเด่น
วิกฤตการศึกษาทั่วโลกที่ไม่ตอบโจทย์การเตรียมความพร้อมคนให้มีทักษะสำหรับการทำงานและการดำรงชีวิตในอนาคต มีสาเหตุมาจากกระบวนการเรียนรู้ที่เน้นเนื้อหาและการท่องจำมากเกินไป การศึกษากระบวนทัศน์ใหม่จึงเริ่มปรับทิศทางไปสู่การเรียนรู้ด้วยการลงมือปฏิบัติหรือการเรียนรู้จากประสบการณ์ตรงของผู้เรียน รวมทั้งให้ความสำคัญกับการเรียนรู้เป็นรายปัจเจกมากขึ้นกว่าในอดีตที่ผ่านมา           ภาวะเปลี่ยนผ่านเข้าสู่ยุคดิจิทัล (Digital transformation) ของประเทศไทย การศึกษาเป็นแรงผลักดันให้เกิดแนวคิดแบบใหม่ๆ การส่งเสริมให้เด็กได้ คิด ค้นคว้า สิ่งสำคัญคือลงมือทำ เป็นการส่งเสริมให้เยาวชนได้เรียนรู้จากประสบการณ์ตรงผ่านการลงมือปฏิบัติอย่างอิสระ ด้วยการสังเคราะห์และบูรณาการความรู้ด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม และคณิตศาสตร์ หรือสะเต็ม (STEM: Science, Technology, Engineer and Mathematics) มาใช้ในการสร้างสรรค์สิ่งประดิษฐ์ต่างๆ ช่วยเตรียมพร้อมเยาวชนสู่การเป็น “พลังคน” แห่งศตวรรษที่ 21 ที่มีทักษะในการคิดวิเคราะห์ ความคิดสร้างสรรค์ และลงมือปฏิบัติเพื่อหาคำตอบ ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญในการยกระดับขีดความสามารถทางการแข่งขันของประเทศ สู่การมีระบบเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนด้วยความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรม ตามยุทธศาสตร์ประเทศไทย 4.0 ของรัฐบาล ได้อย่างแข็งแกร่ง
Maker Learning (tie) สามารถช่วยกระตุ้นการเรียนรู้ ความคิดสร้างสรรค์ การเรียนรู้ด้วยตัวเอง ช่วยสร้างวัฒนธรรมของนักสร้างสรรค์ การแบ่งปัน และความร่วมมือกันได้ ผ่านการเล่น สนับสนุนเรื่อง Computer Sciences , STEAM , Design Thinking , PBL ได้พัฒนาทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 ทักษะด้านการคิดอย่างมีระบบ (Critical thinking) การบูรณาการสร้างสรรค์ และการแก้ปัญหา 


ข้อควรระวังในการใช้นวัตกรรม ผลที่จะเกิดขึ้นกับนักเรียน แหล่งเรียนรู้/โรงเรียนต้นแบบ
ผู้เรียนจะมีโอกาสได้เรียนรู้วิทยาการด้านต่างๆ เช่น STEAM ผ่านประสบการณ์การลงมือทำ โดยสิ่งที่ผู้เรียนจะได้รับ คือความคิดสร้างสรรค์ การเชื่อมโยงความรู้แขนงต่างๆ เข้าด้วยกัน หรือการบูรณาการการเรียนการสอน ได้เห็นความจำเป็นของวิชาเรียนต่างๆ หรือตัวอย่างการนำไปใช้อย่างเป็นรูปธรรม ผู้เรียนมีความมั่นใจเพราะได้ลองผิดลองถูกด้วยตัวเอง และได้เห็นกระบวนการพัฒนาสิ่งต่างๆ ตั้งแต่เริ่มต้นความคิดไปถึงผลที่ออกมา ครูผู้สอนมีหน้าที่กระตุ้นให้ผู้เรียนมีความกล้าคิด กล้าลงมือทำ ด้วย PBL (Project Base Learning) เมื่อมีข้อผิดพลาดคอยชี้แนะ ให้คำแนะนำอย่างเหมาะสม และช่วยดูแล เน้นย้ำผู้เรียนในเรื่องความปลอดภัยในการใช้เครื่องมือประดิษฐ์ต่างๆ เหล่านี้จะทำให้เด็กไทยรู้สึกสนุกกับการเรียนการสอน https://digitalpromise.org/initiative/maker-learning/

Comment

Comment

นายสมไชย กระต่ายทอง0 2024-04-05 15:57:20
message user image
ยอดเยี่ยมเลยครับ
ตอบกลับ 0 Reply   0  Like 
นายสมไชย กระต่ายทอง 2024-04-05 15:56:42
message user image
ผลิตมาให้ติดตามเพิ่มนะครับครู
ตอบกลับ 0 Reply   0  Like 
นางสาวประดิษฐา ปาปะเก2 2022-09-03 16:21:35
message user image
ตอบกลับ 0 Reply   1  Like 

นวัตกรรมที่เกี่ยวข้อง

BRAIN-BASED LEARNING

การนำความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวสมองมาใช้เป็นเครื่องมือในการออกแบบการจัดการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาศักยภาพให้สูงสุด

BLOOM S TAXONOMY

การเรียนรู้ที่ต้องอาศัยพฤติกรรมการเรียนรู้และจิตวิทยาพื้นฐาน การจำแนกการเรียนรู้ตามทฤษฎีของบลูม ซึ่งแบ่งเป็น 3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และด้านทักษะพิสัย โดยในแต่ละด้านจะมีการจำแนกระดับความสามารถจากต่ำสุดไปถึงสูงสุด

DIGITAL CITIZENSHIP

แนวคิดแนวปฏิบัติที่ให้พลเมืองได้เรียนรู้และมีความสามารถในการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีดิจิทัลอย่างชาญฉลาด มีการบริหารจัดการ กำกับตนเองได้ รวมถึงรู้เท่าทันและสามารถปกป้องตนเองจากความเสี่ยงต่าง ๆ ที่อาจเกิดขึ้นจากการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล