Australia

Pixel perfect design with awesome contents

Explore Now

Project Based Learning

ให้คะแนนสมรรถนะนวัตกรรม


3

3

3

3

3

เลือกความสอดคล้องกับสมรรถนะ

ประเภท : ด้านการบริการจัดการชั้นเรียน (Classroom Management)

เหมาะกับระดับชั้น

อนุบาล

ประถมศึกษา (ป.1-3)

ประถมศึกษา (ป.4-6)

มัธยมศึกษาตอนต้น

มัธยมศึกษาตอนปลาย

หลักการและแนวคิดของนวัตกรรม การนำไปใช้ จุดเด่น
การเรียนรู้แบบโครงงานนั้น มีแนวคิดสอดคล้องกับ John Dewey เรื่อง “learning by doing” ซึ่งได้กล่าวว่า “Education is a process of living and not a preparation for future living.” (Dewey John, 1897: 79 cite in Douladeli Efstratia, 2014) ซึ่งเป็นการเน้นการจัดการเรียนรู้ที่ให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ชีวิตขณะที่เรียน เพื่อให้นักเรียนได้พัฒนาทักษะต่างๆ ซึ่งสอดคล้องกับหลักพัฒนาการคิดของ Bloom ()Bloom’s Taxonomy) ทั้ง 6 ขั้น คือ ความรู้ความจำ (Remembering) ความเข้าใจ (understanding) การประยุกต์ใช้ (Applying) การวิเคราะห์ (Analyzing) การประเมินค่า (Evaluating) และ การคิดสร้างสรรค์ (Creating)  ซึ่งการจัดการเรียนรู้แบบใช้โครงงานเป็นฐาน นั้นเป็นเป็นอีกรูปแบบหนึ่งที่ถือได้ว่าเป็น การจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เนื่องจากผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติเพื่อฝึกทักษะต่างๆด้วยตนเองทุกขั้นตอน โดยมีครูเป็นผู้จัดประสบการณ์การเรียนรู้ (Teacher as a coach) ด้านผู้เรียน. :: ผู้เรียนจะมีความกระตืนรือร้นในการเรียนมากขึ้น เพราะเป็นการเรียนรู้ที่สามารถเลือกได้ตามความสนใจของผู้เรียนเอง และฝึกกระบวนการทำงานอย่างเป็นระบบ มีรูปแบบการคิด ที่เป็นระเบียบและสมบูรณ์มากขึ้น และผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์ของตนเอง ซึ่งจะส่งเสริมให้เกิดความอยากรู้อยากเรียนมากขึ้น           
ด้านผู้สอน. :: สามารถจัดกิจกรรมการสอนได้ง่ายมากขึ้น โดยผู้สอนเป็นผู้ให้คำแนะนำ ชี้แนะในส่วนที่ยังขาดในการทำงานของผู้เรียน และผู้สอนสามารถเรียนรู้ไปพร้อมๆกับผู้เรียน ทำให้เกิดการต่อยอดทางความคิดต่อไป
   
การเรียนรู้แบบ Project Based Learning จะเป็นการผสานทุกอย่างที่ตนมี และ ทีมมี ทั้ง ศาสตร์ และ ศิลป์ (Multidisciplinary)โดยเริ่มตั้งแต่ วิเคราะห์โครงงาน หาข้อมูล วิเคราะห์ผู้มีส่วนเกี่ยวข้อง วิเคราะห์งาน วิเคราะห์ทรัพยากร(เครื่องไม้เครื่องมือ, สถานที่, ความสามารถของทีม และ ความรู้) กำหนด Statement (ข้อกำหนดต่างๆ ณ ขณะนั้น) ตามด้วยการร่างแผนงาน การดำเนินโครงการ การ PIVOT (การปรับตัวอย่างทันท่วงที) ฯลฯ ซึ่งงานทุกอย่างจะวางอยู่บนแกนของเวลา บนความเสี่ยง สภาวะ และแผนสำรอง ฯลฯ
-        ครูมีหน้าที่เป็นเพียงผู้แนะนำและกระตุ้นการเรียนรู้(Teacher as Coach)
-        นักเรียนเป็นผู้ออกแบบ (Designer )และฝึกปฏิบัติ(Practice) รวมถึงสะท้อนและประเมินผลการเรียนรู้
ข้อควรระวังในการใช้นวัตกรรม ผลที่จะเกิดขึ้นกับนักเรียน แหล่งเรียนรู้/โรงเรียนต้นแบบ
-        นักเรียนสามารถเข้าใจแนวคิดและความรู้พื้นฐานซึ่งเป็นหัวใจสำคัญในการทำโครงงาน
-        การทำโครงงานช่วยสร้างทักษะและนิสัยรักการเรียนรู้
-        นักเรียนสามารถเรียนรู้ทักษะในศตวรรษที่ 21 ไม่ว่าจะเป็นความร่วมมือ (Collablration) การสื่อสาร (Communication) การมีวิธีคิดเชิงวิพากษ์ (Critical Thinking) จากการเรียนรู้ปัญหาชุมชน สำรวจอาชีพที่ตนเองสนใจ มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใหญ่ที่ให้คำแนะนำ
-        นักเรียนสามารถใช้เทคโนโลยี และสามารถนำเสนองานให้กับผู้ฟังนอกเหนือจากในห้องเรียน
-        Project based learning สามารถกระตุ้นนักเรียนให้ใส่ใจการเรียนแทนที่จะมองว่าโรงเรียนเป็นที่ที่น่าเบื่อหรือไม่ มีความหมายสำหรับเขา
PBL: https://www.ubu.ac.th/web/files_up/43f2017010522270295.pdf
https://www.kruachieve.com/%E0%B9%80%E0%B8%A3%E0%B8%B7%E0%B9%88%E0%B8%AD%E0%B8%87%E0%B8%A3%E0%B8%B2%...
https://20ed.school/innovations/pbl-starfish

Comment

Comment

นายสมไชย กระต่ายทอง0 2024-04-05 15:45:46
message user image
ผลิตมาให้ติดตามเพิ่มนะครับครู
ตอบกลับ 0 Reply   0  Like 
นายสมไชย กระต่ายทอง 2024-04-05 15:16:08
message user image
ยอดเยี่ยมครับครู
ตอบกลับ 0 Reply   0  Like 
นายนพพร ศรีทองสุข2 2022-09-03 13:35:34
message user image
ผู้เรียนสามารถแสวงหาความรู้และสร้างสรร๕ื(ลงานได้ด้วยตนเองและกลุ่ม
ตอบกลับ 2 Reply   3  Like 
2024-04-05 15:17:23 message user image
นายสมไชย กระต่ายทอง
????????
2024-04-05 14:13:55 message user image
นายสมไชย กระต่ายทอง
.????

นวัตกรรมที่เกี่ยวข้อง

Robotic Coding

Robotics/Coding เป็นยุคสมัยที่จัดการเรียนรู้โดยนำหุ่นยนต์มาเป็นสื่อหนึ่งในการสร้างภาพให้เห็นการทำงานเป็นขั้นตอนและวิธีการคิดแก้ปัญหาที่เป็นระบบ ซึ่งเป็นผลจากการคิดเชิงคำนวณ

Game-Based Learning (GBL)

Game-Based Learning (GBL) เป็นนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ด้วยการปฏิบัติ Active Learning โดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู้ ออกแบบการเรียนรู้โดยสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไปในเกม ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยตนเองผ่านกิจกรรมที่ออกแบบไว้ ทำให้ผู้เรียนได้รับความรู้ ทักษะ และความเพลิดเพลินไปพร้อมๆกันจากการเล่นเกมและเป็นการจูงใจให้ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยตนเอง

Mobile Learning

Mobile Learning หรือ m-Learning เป็นการจัดการเรียนรู้ที่นำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์เทคโนโลยีไร้สายและเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต ทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลาด้วยอุปกรณ์ประเภทเคลื่อนที่ (Mobile Device) เช่น Smart Phone, Notebook Computer, Tablet PC เป็นต้น