Australia

Pixel perfect design with awesome contents

Explore Now

TLD Minishowcase

ให้คะแนนสมรรถนะนวัตกรรม


3

3

3

3

3

เลือกความสอดคล้องกับสมรรถนะ

ประเภท : ยังไม่ระบุ

เหมาะกับระดับชั้น

อนุบาล

ประถมศึกษา (ป.1-3)

ประถมศึกษา (ป.4-6)

มัธยมศึกษาตอนต้น

มัธยมศึกษาตอนปลาย

หลักการและแนวคิดของนวัตกรรม การนำไปใช้ จุดเด่น
การปรับเปลี่ยนเทคนิควิธีการสอน โดยใช้จิตวิทยาเชิงบวก(PERMA Model) ร่วมกับการสอนแบบ 5Es ให้ผู้เรียนมีความสุขและเกิดสร้างองค์ความรู้ด้วยตัวเอง ใช้ในการพัฒนา เปลี่ยนแปลงชั้นเรียนให้เป็นห้องเรียนที่มีความหมาย 
ข้อควรระวังในการใช้นวัตกรรม ผลที่จะเกิดขึ้นกับนักเรียน แหล่งเรียนรู้/โรงเรียนต้นแบบ
นักเรียนมีความสุข มีความอยาก/แรงกระตุ้นที่ทำให้เรียนวิทยาศาสตร์ได้อย่างไม่มีอคติทั้งตัววิชาและครูผู้สอน

Comment

Comment

นายสมไชย กระต่ายทอง0 2024-04-05 15:38:13
message user image
ผลิตมาให้ติดตามเพิ่มนะครับครูปาร์ม
ตอบกลับ 0 Reply   0  Like 
นายสมไชย กระต่ายทอง 2024-04-05 15:34:11
message user image
ผลิตมาให้ติดตามเพิ่มนะครับครู
ตอบกลับ 0 Reply   0  Like 
นายสมไชย กระต่ายทอง2 2024-04-05 15:05:28
message user image
ยอดเยี่ยมครับครู
ตอบกลับ 0 Reply   1  Like 
นายสมไชย กระต่ายทอง 2024-04-05 15:04:10
message user image
ยอดเยี่ยมครับครู
ตอบกลับ 0 Reply   0  Like 
นางสาววันดี ช้างน้ำ2 2023-08-26 10:05:51
message user image
ขอเป็นแนวทางในการสอนนะคะ
ตอบกลับ 1 Reply   1  Like 
2023-08-27 11:44:58 message user image
นางสาวกัทลี ไตรภูมิ
ยินดีค่ะครูวันดี

นวัตกรรมที่เกี่ยวข้อง

Robotic Coding

Robotics/Coding เป็นยุคสมัยที่จัดการเรียนรู้โดยนำหุ่นยนต์มาเป็นสื่อหนึ่งในการสร้างภาพให้เห็นการทำงานเป็นขั้นตอนและวิธีการคิดแก้ปัญหาที่เป็นระบบ ซึ่งเป็นผลจากการคิดเชิงคำนวณ

Game-Based Learning (GBL)

Game-Based Learning (GBL) เป็นนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ด้วยการปฏิบัติ Active Learning โดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู้ ออกแบบการเรียนรู้โดยสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไปในเกม ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยตนเองผ่านกิจกรรมที่ออกแบบไว้ ทำให้ผู้เรียนได้รับความรู้ ทักษะ และความเพลิดเพลินไปพร้อมๆกันจากการเล่นเกมและเป็นการจูงใจให้ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยตนเอง

Mobile Learning

Mobile Learning หรือ m-Learning เป็นการจัดการเรียนรู้ที่นำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์เทคโนโลยีไร้สายและเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต ทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลาด้วยอุปกรณ์ประเภทเคลื่อนที่ (Mobile Device) เช่น Smart Phone, Notebook Computer, Tablet PC เป็นต้น